浅谈 SketchUp 的正反面


作者:费诗
对 SketchUp 比较熟悉的朋友基本上都知道 SketchUp 具有正反两种面,在其他的三维软件里也有法线贴图等类似的东西。那么估计大家在试用 SketchUp 的过程中也遇到了不少关于 SketchUp 正反面的问题,例如最直接的问题正反面有什么用,还有为什么我创建一个平面的时候,总是反面向着我等等,那么今天我们就简单聊聊 SketchUp 的正反面吧。

我在刚开始试用 SketchUp 的时候,也经常做着做着模型就出现了反面,在素模的情况下,模型显得很乱,其实网上也有不少供下载的模型也是这个德行。这里我要说的是,面的方向是能够控制的,它是有规律可循的,并没有那么令人头疼。
第一个问题, SketchUp 的正反面是做啥用的?
这个问题可大可小,往大了说,它表示着阴与阳,黑与白,明与暗,1和0,还有你在那里认真看,我在这里扯淡。哈哈,其实就是一种对立关系,举个例子,大家都知道 SketchUp 的模型是空心的,在这里反面代表着“里”,而正面象征着“表”。
这也就解释了第二个问题:
为什么我们创建一个平面的时候,反面为什么朝上?
刚才你说了什么里啊表的,那向着我的不就是表面了么,应该是正面面的啊!乍一听感觉很有道理啊,但是,人家可没管你看不看。这里再举个例子,大家都知道篮球分内胆和外皮,我们假设正反面是两个面,这里是说假设!假设!那么内胆就是里了呗,那外皮就是表,我们把篮球放在地上,无论你怎么滚他,都是外皮也就是表接触地面,你放在桌子上的时候就是表接触桌子。我们新建的的面多数是为了推拉成体积,就算你不推拉,也是下面的这个面接触地面,也就是正面,那你看到的就是反面了呗。
在渲染的时候,例如我们用 V-Ray 渲染器渲染一个透明的物体,例如水,常用的水的模型也就一个面就可以,但是这个面的正反决定这你是在水里看空气,还是在空气里看水,以此类推大家想想如果想在水里表现一个气泡应该怎么设定面的正反?

如此说来,正反面真的不能小视了。另外在 Lumion 里,反面是不显示的,当然我们也可以利用这点,方便我们从外面观看模型内部,甚至有在 SketchUp 里将反面上一个透明材质,也能达到一样的效果,所以你要是不想把自己的图搞得乱七八糟,就要好好的学习如何控制 SketchUp 的正反面。这里有个小技巧,给一个面建组,可以给一次性正面施加相同的材质。
要合理的控制正反面,首先得保证模型足够干净清爽,一个BOX有12跟边线,6个面,我们都能控制的很好,但是一些复杂的模型——曲面的、组合的就比较难控制了。所以这里建议大家做模型的时候多注意保持头脑清晰,精简建模步骤,避免不必要的线和面,可以借助 CleanUp 或者实体修复等插件及时的清理模型。这里补充一句,精简建模步骤不是说把模型做简单,而是用最少量的面表达同样细节的模型,这就需要大量的经验积累了。

其实能做到以上要求,问题就不大了,剩下的就是学会使用“翻转平面”和“统一平面方向”这两个命令。网上也有不少关于反转平面的插件,我之前也用过,后来才发现自己很傻,只要建模的时候多留意,几乎用不着。
最后简单的盘点一下什么情况下容易出现正反面错乱,看看这些年我遇到的坑。
第一个就是我们最上面说的,建立一个平面的时候总是方面向上,这个现在已经有答案了。
第二个是在路径跟随的时候,因为起始面的朝向不同,跟随出来的物体整体正反面也会随着不一样。多说两句,现在我们在顶视图做一个矩形跟随一个圆,圆的圆心在原点,矩形在圆的x轴方向,它的的反面向着y轴方向,而正面向着正面就向着-y轴方向了呗,那么顺时针就是反面为起始面,逆时针的就是正面为起始面,大家可以自己试试。

第三个就比较麻烦了,虽然也常出现在路径跟随或者一些别的曲面工具上,但是其原因是因为自己的模型不够整洁,有重复的面,这个只能靠大家多留心了,慢慢的养成良好的建模习惯这种情况就会得以根治……

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